GAMES101 18 Advanced Topics in Rendering
18 Advanced Topics in Rendering
Advanced Light Transport
Unbiased light transport methods
Bidirectional Path Tracing (BDPT)
生成两个子路径,分别从光源和摄像机出发光线,并将两者断电连接起来。
Metropolis Light Transport (MLT)
- 用马尔可夫链生成样本,给一条路径,生成一系列相似的路径。被积函数和pdf形状一致的时候variance最小。(马尔可夫链可以用任何函数生成样本)
- 适用于局部取样、复杂光路、焦散、SDS(Specular-Diffuse-Specular)
- 缺点是收敛速度问题不清楚、有些像素收敛快,有的慢
Biased light transport method
Photon Mapping
- caustics(焦散),
- Step 1 Photon Tracing 光子一直跑,知道遇到diffuse的地方
- Step 2 photon collecting 从视角跑,直到遇到diffuse的地方
- Step 3 Calculation - local density estimate
- 效果:光子少很多噪声,但是光子多的时候有模糊。办法是减小单位测量面积( $dA\rightarrow \Delta A$ ),增大光子数量。(一致,但是有偏)
- biased: blurry , consistent: not blurry with infinity
Vertex Connection and Merging (VCM)
结合双向路径追踪和光子映射。
Instant Radiosity (IR)
- 实时辐射度。应用虚拟点光源(VPL)算法
- 优点是快,而且适用于diffuse的表面。
- 缺点是有的个别点特别亮,而且不能用glossy的表面
Advanced Appearance Modeling
Non-surface models 非表面模型
Participating media 散射介质
云层中的冰晶。散射取决于Phase Function(类似于BRDF)
Hair Appearance 毛发
- 最开始的Kajiya-Kay Model
- 发展出Marschner Model,把头发分内外两层,R、TT、TRT三种光的作用
- 人和动物的毛发不一样:动物髓质更大,Yan Model。增加了TTs、TRTs
Granular Material 颗粒材质,谷物、沙子、糖盐等
解决方案是几种颗粒混合在一起
Surface Models 表面模型
Translucent Material 半透明材料
- 玉石、水母等等
- Subsurface Scattering 次表面散射,BRDF延伸BSSRDF,增加了从哪个点出去的光的项
- 可以认为物体表面和里面各出现了两个光源(Dipole)
- BSSRDF很牛
Cloth 布料
- Fyber -> Ply -> Yarn -> Woven or knitted to cloth
- 当成物体表面
- 当成云(肺表面散射介质)渲染
- 当成头发渲染
Procedural Appearance
3D纹理-噪声生成柏林噪声等等
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