GAMES101 19,20,21,22 (完结)
19 Cameras, Lenses and Light Fields 相机棱镜和光场
Camera Structure
- shutter 快门
- sensor 传感器,感知Irradiance
针孔相机 Pinhole Image Formation
没有模糊
Feild of view (FOV) 视场
取决于Lens和Sensor(宽度是h)的距离(f)。 $Fov=2 arctan(\frac{h}{2f})$
Exposure 曝光
- $ H=T\times E$
- exposure=time*irradiance
- Aperture size 光圈(E)f数(F-Number F-STop)直径分之一,越大光圈越小。光圈大远景模糊,浅景深(景深是光像清晰的一段范围)
- Shutter speed 快门曝光时间(T)Motion Blur 运动模糊
- ISO Gain 感光度。太大放大噪声
- F-Stop和Shutter时间要Trade off
Gauss Ray Tracing Construction / Thin lens equation
$\frac{1}{f}=\frac{1}{z_0}+\frac{1}{z_1}$
Defocus Blur
20 Color and Perception
Light Fields / Lumigraph 光场
- The Plenoptic Function 全光函数 $Ray=P(\theta,\phi,\lambda,t,V_X,V_Y,V_Z)$
- Only need plenoptic surface, we can describe a substance
- 用一个bounding box就能表达一个物体的光场
- 双平面,可以参数化记录一个光场
Light Field Camera 光场照相机
原理可以认为是之前照相机记录的是一个个像素,这回是把像素替换成一个个透镜,记录下这一个点的光场。
Physical Basis of Color 颜色的物理学基础
Spectral Power Distribution (SPD) 普功率密d度。颜色其实是不同功率和波长色光的感知结果。且具有线性叠加性质
Biological Basis of Color颜色的生物学基础
Retinal Photoreceptor Cells: Rods and Cones感光细胞:视杆细胞(亮度)和视锥细胞(颜色)
- Cone细胞有三类S、M、L。不同人这三种细胞分布不同
Metamerism 同色异谱
- 人眼只能感受三种细胞返回的值的叠加
颜色生成 Color Reproduction
- Additive Color 增色系统,三种光混合之后得到的是白色的光
- CIE RGB Color Matching Experiment
Color Spaces颜色空间
- Standard Color Spaces sRGB
- CIE XYZ
- Gamut 色域。CIE XYZ色欲要比sRGB广一些
Perceptually Organized Color Spaces
HSV Color Space (Hue-Saturation-Value)
- Hue 是色调,颜色具体是什么色的
- Saturation 是饱和度,颜色本色和白色的混合
- Value 是黑色和其颜色的混合
CIELAB Space
- 采用互补色系统Opponent Color Theory ,三个坐标轴
- L*是强弱,白色和黑色
- a*是红色和绿色
- b*是蓝色和黄色
Everything is Relative
- 颜色是人眼感知的结果,比如说对比色
CMYK系统(用于印刷)
- Cyan青蓝, Magenta品红, Yellow黄, and Key黑
- 三种颜色叠加的到任意颜色
21 Animation 动画
Animation
Keyframe Animation
Physical Simulation物理仿真
- $F=ma$
Mass Spring System 质点弹簧系统
- 一系列相互连接的弹簧和质点
- Damping force 摩擦力energy loss,方向和速度相反乘一个系数。用相对速度投影到方向上的投影
- 其他:有限元方法:FEM适合于传播和扩散过程
Partical System 粒子系统
- Particle System Forces
- Simulated Flocking as an ODE
Forward Kinematics 正向运动学
Inverse Kinematics逆向运动学
Rigging 操纵
- 调节一些控制点,从而控制模型
Motion Capture 动作捕捉
22 Animation (cont.)
Single Particle Simulation 单粒子模拟
速度场中求解粒子在某时刻的位置。实际上就是数值方法解一个常微分方程的初值问题(ODE-IVP)
- 显示欧拉法(Forward Euler/Explicit Method)But Unstable
- 中点法(Midpoint Method)改进欧拉法
- 自适应法(Adaptive Step Size Method)
- 截断误差Local Truncation Error
- 隐式欧拉法(Implicit Euler Method),一阶全局误差,二阶局部误差
- 龙格库塔法(Runge Kutta Families)数值分析学了
Position-Based / Verlet Integration
- 不是基于物理
Rigid Body Simulation 刚体模拟
- Similar to simulating a particle
- Just consider a bit more properties 加点角加速度角速度角度啥的
Fluid Simulation 流体模拟
- A Simple Position-Based Method
- Eulerian vs. Lagrangian 质点角度,和网格角度
- Material Point Method (MPM) 结合了以上两者
完结了
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