GAMES101 12 Geometry 3 Mesh Operation
Geometry 3 Mesh Operationby @SankHyan24
Mesh Subdivision:
Loop Subdivision:(used only on triangle)
Add the number of triangle
Assign new vertex positions according to weight
New/old vertices updated differently
For new vertices: Updated to $\frac{3}{8}(A+B)+\frac{1}{8}(C+D)$
For old vertices: Updated to
$(1-nu)\times original position + u neighbor position sum$
$n: vertex degree$
$u:\frac{3}{16} if n=3, \frac{3}{8n} otherwise $
Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)
Definitio ...
GAMES101 11 Geometry 2 Curves and Surface
11 Geometry 2 Curves and Surface 曲线和表面
Explicit Representations
Curves
Bezier Curves
De Casteljau’s Algorithm
B-splines, etc.
Surfaces
Bezier surfaces
Triangles & quads
Subdivision, simplification, regulation
Explicit Representations
Point Cloud (Explicit)
Easiest representation: list of points(x,y,z)
只要点足够密,表示任何面
经常被转化成多边形面
Polygon Mesh (Explicit)
Store vertices & polygons(一般是三角形/四边形)
更复杂的数据结构,更普遍的表达形式
The Wavefront Object File (.obj) Format
Curves
Bezier Curves 贝塞尔曲线
D ...
GAMES101 10 Geometry 1 Introduction
Lecture 10 Geometry 1 Introduction 几何
About how to describe a stuff by geometry.
A string -> fiber->ply->thread
very complex geometry: a city a dog .etc
Not every geometry can be described as triangles.
Many Ways to Represent Geometry
Implicit: 隐式
points satisfy some specified relationship, E.g. sphere:all points in 3D, where $x^2+y^2+z^2=1$
more generally, $f(x,y,z)=0$
Implict Surface: Sampling can be hard, Inside/Outside tests is easy.
Explicit: 显式
All points are gi ...
GAMES101 09 Texture Mapping
Texture Mapping 纹理映射Interpolation Across Triangles: Barycentric Coordinates 重心坐标
A coordinate system for triangles ( $\alpha ,\beta ,\gamma$ )
$(x,y)=\alpha A+\beta B+\gamma C, where \alpha ,\beta ,\gamma>0 and \alpha ,\beta ,\gamma+1=0$
How to Calculate them? Use the triangle area: $$ \alpha = \frac{A_A}{A_A+A_B+A_C}, \ \beta = \frac{A_B}{A_A+A_B+A_C}, \ \gamma = \frac{A_C}{A_A+A_B+A_C} $$
重心坐标不具有投影变换不变性,所以先三维插值,再投影到二维面上去
Texture Magnification: What if the textu ...
GAMES101 08 SHADING 2
08 Shading 着色Blinn-Phong Reflection Model
Specular highlights Term 高光
Intensity depends on view direction
Bright near mirror reflection direction
V close to mirror direction <–> half vector near normal(h)
Measure “near” by dot productof unit vectors
Formula: $L_s = k_s(I/r^2)max(0,<n,h>)^p$
What is the p in $max(0,<n,h>)^p$ for? Make it real:
If $\alpha $ is too big, $<n,h>^p$ is small.
Ambient Term 环境光照
Assumption: Shading that does not depend on any ...
GAMES101 07 SHADING
07 Shading 着色解决遮挡(Visibility)与着色的问题———Z-bufferingBlinn-Phong Reflection Model现在只针对于一个点的着色1.Painter’s Algorithm
遮挡和覆盖overwrite
但是对于物体,填充顺序是个问题
nlog(n)
2.Z-Buffer 深度缓存,n triangle
idea :存储min.z-value, for every pixel
Frame buffer
Depth buffer
Algorithm 维护当前看到的最浅深度的信息
initialize depth buffer to infinity
zbuffer[x,y] denotes the screen’s pixel buffer
framebuffer[x,y] denotes the information(r,g,b) of the pixel
for(every triangle)
for(every sample(x,y,z)in Triangle)
if(z<zbuffer[x,y])
framebuffe ...
GAMES101 06 MSAA
反走样(应对取样带来的模糊)空间上走样
锯齿
摩尔纹时间上走样
车轮效应
方法:先模糊,再采样傅里叶变换边界:高频率波
Low Pass filter 低通滤波,模糊
High Pass filter 高通滤波,留下边界
Filter out low and high frequency 保留中间信号
Filter = Convolution = AverageConvolution:
用Filter(卷积核)对signal一个点的周围区域进行加权平均,生成一个新的信号(一般都变小了)
卷积定理:直接卷积(时域上),和先傅里叶变换(变到频域上)再与卷积核傅里叶变换的结果进行乘积再逆傅里叶变换回去,结果是一样的。
采样,频域上就是复制波,采样约密集,复制出来的波差的越远
高频信号的频谱更长,采样之后更容易覆盖
抗锯齿处理:
增加采样率
模糊化,本质上砍掉高频信息,让频谱覆盖面小一些
实际运用:
MSAA抗锯齿: 几个像素模糊化
代价:更大的计算量
其他应用:
FXAA:图像层面抗锯齿,找边界抗锯齿
TAA: Temporal AA 与时间相关,时间上复用 ...
GAMES101 1~5
不是很难,所以没怎么记,就当个目录放这里吧
1 Overview of Computer Graphics2 Review of Linear Algebra3 Transformation4 Transformation Cont5 Raterization 1 Triangles
大物实验绪论复习(二)
大学物理实验绪论复习(二)最后一次学这种东西,最后一次写这些东西
示波器:实验原理:示波管工作原理
示波管是由密闭……壳内电子枪,偏转系统、荧光屏三部分组成。
波形扫描原理:能推出来,会考一些往哪个方向移动的问题。
李萨如图形:水平方向上的交点越多,说明x方向上的波频率越小。整数比的时候李萨如图形趋于稳定不再翻转
$$ N_x \times f_x = N_y\times f_y$$
示波器基本调节方法:
调亮度(INTEN)聚焦(FOCUS)
选合适的触发源(SOURCE)和触发耦合(COUPLE)
水平和垂直方向调节位置POSITION和偏转因数(DIV),扫描速率和幅度(TIME/DIV)
稳定波形,调节触发电平幅度值(LEVEL)
别的不记了,记了也背不下来。不背了
大物实验绪论复习
大物实验复习——绪论教学目的:测量1. 测量四要素 - 被测对象
- 测量程序
- 测量准确度
- 计量单位
2. 直接测量间接测量,顾名思义3. 误差:1. 误差的概念:真实值和测量值之间的差值,特点是无法避免定义:绝对误差,相对误差,标准误差($标准误差=\sqrt{\frac{1}{n-1}\sum ^n_{i=1}|绝对误差|^2}$,也就是绝对误差的标准差)
2. (测量)误差的分类: 1. 系统误差(装置误差),不会因为多次实验次数而改变。不知道确切值,只知道范围,如仪器的允差。原因:
- 原因有:
- 试验方案和理论依据不完善,
- 各种仪器原因引发的仪器准确度不够
- 环境和湿度变化
- 测量者心理和习惯等人为因素
- 系统误差是测量误差的主要分量,误差分析的主体
2. 随机误差(偶然误差),符合重复性复现性条件下,多次测量的无规则涨落,服从统计规律。
- 单峰性,对称性,游街性(正 ...